E-Sport ; gli sport elettronici nel programma olimpico
Reale e virtuale fortemente si intersecano e si mischiano all’interno della vita quotidiana tanto da essere talvolta difficilmente distinguibili. Realtà e fiction caratterizzano anche la pratica sportiva. Ma quale destino, in questo scenario, per lo sport?
Non tutti lo sanno ma giocare con i videogame può essere definita un’attività agonistica se il livello è alto. In Italia il settore è in evoluzione.
Il Comitato Olimpico Internazionale riunitosi lo scorso autunno a Losanna ha affermato che gli e-sport possono essere considerati una vera e propria disciplina sportiva.
Qualcuno ricorderà che nei giorni immediatamente precedenti l’inizio delle Olimpiadi si è disputato il torneo di Starcraft II del circuito Intel Extreme Masters nella stessa PyeongChang, la cittadina della Corea del Sud che dal 9 al 25 febbraio ha ospitato la XXIII edizione dei Giochi Olimpici invernali. Starcraft è un gioco di strategia in tempo reale targato Blizzard tra i più giocati e seguiti al mondo, in modo speciale in Corea.
Non è stata, quindi una sorpresa per gli esperti, che il più importante evento di avvicinamento ai Giochi Olimpici invernali sia stato l’IEM PyeongChang di Starcraft II: un torneo di altissimo livello competitivo ma che in realtà rappresenta il primo tentativo di integrazione degli eSports nelle Olimpiadi con il pieno sostegno del CIO, il Comitato Olimpico Internazionale.
Secondo le ricerche condotte da Activate con la collaborazione di Bloomberg, il settore e-Sport genera annualmente un mercato di 5 miliardi di dollari. Merito, in particolare, della popolarità raggiunta tra i Millennials, a prescindere dalla presenza o meno degli eSports ai Giochi.
Il sostegno delle Olimpiadi, sempre alla ricerca di nuove discipline da inserire nelle competizioni per accrescere il proprio appeal verso il pubblico più giovane, potrebbe incrementare esponenzialmente il mercato eSports ampliandosi a nuovi attori e investitori. Il percorso è lungo e tortuoso e non è detto che all’arrivo gli sport elettronici si ritroveranno disciplina olimpica. Nell’attesa, però, i titoli videoludici saranno già protagonisti ai prossimi Giochi Asiatici. Dal 18 agosto al 2 settembre 2018 saranno presenti come disciplina dimostrativa ai Giochi di Jakarta in Indonesia, per diventare disciplina da medaglia olimpica ai Giochi di Hangzhou, Cina, dal 10 al 25 settembre 2022. In mezzo anche i prossimi Giochi Olimpici di Tokyo 2020.
Di questo e di tant’ altro, si è discusso al Convegno “Agonismo Reale e Agonismo Virtuale” patrocinato dall’ Ordine dei Giornalisti e Associazione Nazionale Atleti Olimpici e Azzurri d’Italia, tenutosi ieri a Salerno al Circolo Canottieri Irno.
All’incontro è intervenuto, tra gli altri, lo scrittore e giornalista sportivo Daniele Poto,massimo esperto di dipendenza da gioco d’azzardo, il quale nell’ambito del tema proposto, in una breve ed accurata disamina, ha analizzato il fenomeno del gioco d’azzardo, una piaga devastante che coinvolge, sempre maggiormente, la popolazione italiana.
Secondo le ultime statistiche, nel nostro Paese, il numero di malati patologici è tra le 300 e 600 mila unità. Per movimentazione dell’azzardo siamo i primi in Europa e i terzi nel mondo dietro solo a Stati Uniti e Giappone. in un periodo di crisi economica, come quello attuale, è sempre maggiore il numero di persone che si affida alla sorte per ribaltare la propria condizione. Pochi sanno, infatti, che se stendessimo una fila di “Gratta e Vinci” sulla distanza di 900 chilometri, tra Milano e Potenza, statisticamente, solo uno risulterebbe vincente.